CAST II Game Engine Community

Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

Author Topic: Ошибки редактора Casted  (Read 3120 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Luarvic

  • Newbie
  • *
  • Posts: 33
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #17 on: June 15, 2009, 04:16:12 PM »

Ну есть комменты, но вот что значит эта строка(одна!):
  Velocity := AddVector3s(Velocity,
                          Transform3Vector3s(CutMatrix3s(MainCamera.Transform),
                                    GetVector3s( (Ord(KeyPressed[keyRight]) - Ord(KeyPressed[keyLeft]))    * CameraMoveAccel * Scale,
                                                 (Ord(KeyPressed[keyUp])    - Ord(KeyPressed[keyDown]))    * CameraMoveAccel * Scale,
                                                 (Ord(KeyPressed[keyBack])  - Ord(KeyPressed[keyForward])) * CameraMoveAccel * Scale)) );
я понимаю с трудом, имхо можно было по проще написать как камеру двигать (уже тема для урока ;)).
Еще непонятно с ориентацией меша, че пихать в SetOrientation.
Про Timer.SetEvent в справочнике неплохо былоб написать что ивент срабатывает 1 раз только, я думал по аналогии с BindCommand всегда.
Logged

admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 192
    • CAST II Engine
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #16 on: June 15, 2009, 08:12:36 AM »

Эта вода так, эксперимент. Уравнение Лапласа численно решается. Годится скорее для демок. В принципе, тоже самое можно на шейдерах делать. Причем PS 1.4 (а может и 1.2) должно хватить, т.е. DX9 не обязателен. Но это сложная вода. Симпатичная вода и попроще делается, для чего DX8 за глаза. Вообще много чего на DX8 спокойно делается. Шейдеры только уже трудно найти.:)
DX9 можно сделать довольно быстро, т.к. очень похож на 8. Но хотелось бы, чтобы вторым (уже более шейдерно-ориентированым) рендером был OpenGL, т.к. если опять будет DirectX, то это уже окончательно сделает движок заточенным под DirectX.
OpenGL рендер обещали сделать уже раза три, но что-то пока никак.:)
Сам я OpenGL рендер не потяну в обозримом будущем. Слишком много других дел в движке.

Демо Land я делал параллельно с движком, т.е. довольно долго и всего уж не упомню.
А код там комментирован.;)
Logged

Luarvic

  • Newbie
  • *
  • Posts: 33
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #15 on: June 15, 2009, 05:45:46 AM »

Интересненько, если вода не для игр, то для чего она ???
Имхо пора подумать уже о DX9 чтоб переложить воду на GPU
А какие уроки, тут все просто: описать подробно что ты делал при создании demo land. Причем как в коде так и в редакторе. Это был бы отличный урок наверно.
Logged

admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 192
    • CAST II Engine
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #14 on: June 14, 2009, 10:59:24 AM »

Optimize оптимизирует в основном то, что получается при загрузке модели. Наверное, при загрузке и будет оптимизировать.
TVertexWater починил, однако все равно эта вода для игр не предназначена, ибо жрет много CPU.
Насчет уроков - какие уроки прежде всего требуются?
Вероятно, буду участвовать в конкурcе на Pascalgamedevelopment.com. По процессу создания игры, думаю, урок сделать. Или несколько.
Logged

Luarvic

  • Newbie
  • *
  • Posts: 33
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #13 on: June 12, 2009, 05:23:27 AM »

Да все получилось круто, теперь уже можно как то работать...
Optimize ваще поразило своей жестокостью: 921 вершин удалило 435 оставило, это конечно моя первая модель но чтоб так...
Вощем базовый набор инструментов пашет и более менее изучен, давай уроки поскорее и всякие баги (например TVertexWater кидаю редактор вылетает) правь, будем писать игры!!!
Logged

admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 192
    • CAST II Engine
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #12 on: June 11, 2009, 05:20:32 AM »

Текстура накладывается нормально, просто материал плохо настроен по умолчанию. Он создается автоматически с тем же именем, что и модель. Там (в объекте класса TRenderPass) свойство Stage #0\Color\Operation следует заменить на Arg1 * Arg2 * 2.
Еще помогает отключить Lighting.:)
Свойство Lighting\Diffuse похоже не действует - опять испортил. Надо уже юнит-тесты начать применять.:( Впрочем, давно собираюсь.

Да, .x-файл можно загрузить посредством перетаскивания файла из проводника в дерево объектов. Так же как и .obj и .bmp.

Еще есть такой инструмент - mesh tools. Он вылазит сам при загрузки модели, а также вызывается через меню Windows->mesh tools.
Там можно повернуть, отмасштабировать и даже оптимизировать выбранную в дереве объектов модель. Оптимизация не влияет на видимый результат.
Logged

Luarvic

  • Newbie
  • *
  • Posts: 33
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #11 on: June 09, 2009, 04:51:08 AM »

Привет!
.x проверить не удалось так как нет соотвецтвующей кнопки, а через диалог Load OBJ выдает ошибку(
Зато obj импортирует нормально, но возникла проблема с наложением текстуры.
Вот справа как должно быть, слева как есть(

В настройках покопался, но неполучилось
Вот модель и текстура:
http://rghost.ru/286490
В deep exploration накладывал текстуру все ок!
« Last Edit: June 10, 2009, 04:36:18 AM by Luarvic »
Logged

admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 192
    • CAST II Engine
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #10 on: June 06, 2009, 10:59:29 AM »

Вот исправленный редактор.
http://casteng.com/download/CASTEd.zip
Теперь грузит не только .obj, но и .x. Хотя это пока тестируется и без анимации и прочих наворотов.
Logged

Luarvic

  • Newbie
  • *
  • Posts: 33
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #9 on: June 03, 2009, 11:20:52 PM »

Всегда пожалуйста ;D
Буду ждать!
Logged

admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 192
    • CAST II Engine
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #8 on: June 03, 2009, 10:15:05 PM »

Мде, че-то исправлял в коде загрузчика и, видимо, удалил нужную строчку. По крайней мере её не было. От того и ошибка.
Исправил, конечно, но до релиза пока дело не дошло.
Чуть позже сделаю отдельно релиз исправленного редактора.

Странно, что до тебя об это никто не сказал. :/
Logged

Luarvic

  • Newbie
  • *
  • Posts: 33
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #7 on: June 03, 2009, 02:40:49 AM »

Загрузил-сохранил в deep exploration, та же ошибка((
http://rghost.ru/275158
Мож я делаю чето не то?  Resource Tools>Load OBJ model. Или комп не такой. Вон у меня была схожая проблема: у половины пахала игра, а у половины ошибка, выяснилось размер текстуры не степень 2)))

Мож зарелизиш исправленый редактор чуть раньше двига 1.0? ::)
« Last Edit: June 03, 2009, 03:10:00 AM by Luarvic »
Logged

admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 192
    • CAST II Engine
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #6 on: June 02, 2009, 05:56:59 AM »

Вообще-то .obj импортер довольно всеядный - импортирует много чего, на чем вспотыкаются другие загрузчики. Если пришлешь .obj файл, вызывающий проблемы, и он будет импортироваться.
Что касается настроек, то надо включить триангулирование (triangulate). Может там и фейсов-то нет - похоже на то вообще.
Остальное вроде некритично.
Если не включать нормали, то они сгенерируются, что не всегда дает желаемый результат.
Еще можно открыть, а затем сохранить в конвертере наподобие Deep Exploration.

UPD: Почитал немного. Триангулирование можно не включать, т.к. квады импортируются нормально. Можно попробовать не создавать .mtl.
Еще движок в данный момент имеет ограничение в 65536 вершин на модель.
« Last Edit: June 02, 2009, 06:24:41 AM by admin »
Logged

Luarvic

  • Newbie
  • *
  • Posts: 33
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #5 on: June 01, 2009, 03:51:06 AM »

Привет! Пытаюсь всунуть в редактор модельку, делал в Blender, выдает ошибку
Access violation at address 003556A6 in module 'PK_Base.bpl'. Read of address 00000000.
Экспортирую в формате Wavefront *.obj, есть еще настройки экспорта, может если правильн настроить то редактор нормально обработает модель?
Вот окно настроек с описанием:
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Manual/Export/wavefront_obj
Logged

admin

  • Administrator
  • Full Member
  • *****
  • Posts: 192
    • CAST II Engine
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #4 on: May 26, 2009, 07:01:46 AM »

Последовательность создания шрифта в диалоге Create Font такова:
1. Задать настройки шрифта, нажав кнопку "Font". Впоследствии можно менять настройки шрифта для части букв, выделив их в поле ввода.
2. Затем надо задать набор букв. Это можно сделать, задав диапазон в полях "From" и "To" и нажав кнопку Add. Диапазон букв добавится в поле ввода наверху. Можно также вручную задать.
3. Задать параметры. Можно задать отступы от краев текстуры, размер самой текстуры. Интервал между букв, в том числе пространство для спецэффектов типа тени. Возможно задание фиксированного размера букв.
Буквы можно опционально рисовать в альфа канал.
Названия опций не привожу, т.к. скорее всего изменятся на нормальные.:)
4. Нажать "OK" для генерации картинки, а также ресурса UV map шрифта. Последний задает текстурные координаты для каждой буквы.

Char map (TCharmapResource) задает соотвествие между ASCII-кодом буквы и индексом буквы в UV map. Насколько я помню, её можно не задавать в шрифте, если в нем присутствуют все 256 символов.
Еще её можно взять из демо сцен.
Ну или создать объект данного типа и по двойному щелчку на нем откроется его редактирование.

Похоже, цвет битмапа по умолчанию в D2007 стал белым. Раньше был черным. Поэтому белые буквы не видны. Так что если не вызодя из редактора, то надо выбрать другой цвет. Например черный, а в материале инвертировать.
Хотя обычно имеет смысл через буфер обмена вставить картинку в фотошоп, добавить эффектов, а затем вставить обратно.

В последующих версиях все ресурсы, да и сам шрифт будет создаваться автоматически (как сейчас материал).
Logged

Luarvic

  • Newbie
  • *
  • Posts: 33
Re: Ошибки редактора Casted
« Reply #3 on: May 25, 2009, 08:37:39 AM »

Ясно, пасиба, поскорее б новая версия редактора, чтоб все пахало, и вопросы типа "это я туплю или редактор?" уже не вставали ;D
А создание шрифта работает коректно?
Создаю BitmapFont, дальше Images> Create Font, там жму Set, появляется строка символов, жму ОК, появляется UVMap шрифта и открывается окно с битмапом текстуры. Пустое окно((
Дальше я так понял прав. кнопка по шрифту в списке Images и Created BMP resurce и остается Char map которую я не понял как создавать, наверно вручную вбивать текст. координаты символов?
Вопщем 2 вопроса:
1. Возможно ли автоматом создать в редакторе со всеми мапами и текстурой не сворачивая его?
2. Как делать Char Map?
Logged
 

+ Quick Reply

With Quick-Reply you can write a post when viewing a topic without loading a new page. You can still use bulletin board code and smileys as you would in a normal post.

Warning: this topic has not been posted in for at least 120 days.
Unless you're sure you want to reply, please consider starting a new topic.

Name: Email:
Verification:
Type the letters shown in the picture
Listen to the letters / Request another image
Type the letters shown in the picture:

Please enter the number 234 in the field: