Вот спасибо!
А то у меня все как-то откладывается с мануалом - см. ниже.
Почему не видно:
При связывании THeightMap с картинкой он ругается в лог:
"a 8 bits per pixel image required"
Что означает, что карте высот требуется 8-ми битное изображение, в то время как по умолчанию создается 32-х битное.
Изображение можно сконвертировать, поменяв ему свойство "Format\Image". Например, на L8 (только не P8, т.к. это индексированный формат).
Теперь при попытке связывания продолжает ругаться, но уже так:
"an image with mipmaps enabled required"
Теперь ему мип-уровни требуются, кои по умолчанию выключены. Включаются они там же в свойствах изображения. Свойсто "Mip policy" имеет три возможных значения:
No mips - нету мипов.

Persistent - мип-уровни создаются при их включении и сохраняются в сцене. При желании, можно подставить свои мип-уровни.
Generated - мип-уровни рассчитываются при загрузке сцены, либо при изменении влияющих на мипы свойств. В сцене не сохраняются.
Алгоритм, рассчитывающий мип-уровни, задается свойством "Min filter" и по умолчанию установлен на оптимальный в большинстве случаев Lanczos.
После включения мипов связывание проходит молча, а значит, успешно.
По идее, THeightMap должен взять размеры (width/height) у картинки, но это не было реализовано (сейчас добавил).
Также свойства "CellWidthScale", "CellHeightScale", "DepthScale", задающие масштаб карты по трем измерениям, по умолчанию 0 (сейчас более вменяемо инициализируются). Надо их сделать 1, а DepthScale - 0.1.
Теперь, если подвигать и покрутить камеру, должно что-то рисоваться. Но черным цветом (текстуры на ландшафте и освещения-то нет) по черному же фону.

Цвет фона задает свойство "Clear\Color value" камеры.
Что можно упростить:
Перво-наперво редактор все время дорабатывается, поэтому уроки лучше писать по новейшей его версии, которую можно взять
тут.
Там уже полная поддержка drag&drop ресурсов изображений, подсветка синтаксиса шейдеров и многое другое.
Во-вторых изображения проще создавать, перенеся файл из проводника в дерево объектов редактора. Новая версия поддерживает практически все форматы от .bmp до jpeg2000 (спасибо Vampyre Imaging).
В-третьих TLookatCamera удобнее, чем просто TCamera, т.к. крутится вокруг точки, куда смотрит.
В-четвертых Stage это стадия текстурирования - термин из DirectX. Современные видеокарты могут накладывать по 16 текстур за проход, а то и больше. Вот каждый stage задает текстуру, а также параметры её фильтрации, наложения и кое-чего еще.
В пятых - чтобы источники света применялись, надо корневому объекту свойство "Renderer\Simultaneous light sources" изменить на 8. Это максимальное количество влияющих на объект источников света. Почему-то по-умолчанию в 0 выставлялось (исправил).
То, что исправлено, в урок, наверное, добавлять незачем, т.к. в новых сценах с новым редактором значения по умолчанию правильные будут.
Насчет мануала - я не отказываюсь, просто редактор меняется, да и много букв получается. Будет ли кто читать этот мануал?

Поэкспериментировал немного с программой Wink - она позволяет делать видеоуроки на флеше. Похоже, что такие видеоуроки вкупе с пояснительным текстовым материалом будут куда эффективнее, чем просто текст.